Piszkos Fred

Beküldő: hejtee , 2020. március 30.

A Piszkos Fred, a kapitány pont olyan társasjáték, mint Rejtő Jenő regényei: meglepő, fordulatos és összetett. A lényeg, akár csak Rejtő műveiben, gyakran a felszín alatt rejlik: aki azt gondolja játék közben, hogy társasjátékos tapasztalatai birtokában helyes stratégiát követ, azt könnyen meglepetés érheti.

Nem csak témáját tekintve rendhagyó a társasjáték – vajon hol máshol készítenek játékot egy briliáns ponyvaregényből, kocsmai jelenetekkel fűszerezve? A szokásostól eltérő játékmenete is különlegessé teszi, megbolondítva néhány váratlan fordulattal, meglepő játékszabállyal.

Első ránézésre bonyolultnak tűnhet a szabályrendszer, viszont tényleg érdemes erőfeszítéseket tenni annak érdekében, hogy megértsük, mert ha összeáll a kép, igazán fordulatos játékban lehet részünk. Külön előnye, hogy akár tízen is játszhatják, tehát nagyobb társaság számára is ideális.

Három fő „felvonásból” áll a játék: először bandatagokat kell gyűjteni egy későbbi kocsmai verekedéshez, amire a második részben kerül sor. Az igazi nagy balhéra azonban a harmadik felvonásig várni kell. A bandatagok gyűjtése során a különböző kocsmákban lehet hídfőállásokat kiépíteni a bandatagfigurák segítségével. Ha pedig a diplomáciai kapcsolatok jelentőségében bízik valaki, figuráit Piszkos Fred, Fülig Jimmy vagy Vadsuhanc környezetében is elhelyezheti, ez később bónuszpontokat jelenthet a bandatagok értékelése során. Összesen hat figura sorsáról kell döntenie minden játékosnak, a kocsmákat, illetve a három befolyásos „hőst” jelképező akciókártya segítségével.

A kocsmai verekedés során négy vendéglátóhely válogatott gazfickói állnak a rendelkezésünkre – közülük az a játékos választhat először, aki az adott kocsmában figuráival létszámbeli fölényben van. Holtverseny esetén viszont a kocsma mindkét bandatagja a pontversenyben hátrébb álló játékos csapatát gazdagítja, ez a „Piszkos Fred-trükk”. Természetesen mind a négy kocsma sorra kerül, szépen egymás után, közben a megszerzett gengszterek értékével növekszik a játékosok pontszáma. Akinek egy adott helyen nem jutott gengszter, lúzerpontokkal vigasztalódhat, ami kiegyenlítheti az erőviszonyokat.

A nagy balhé során az 1-től 10-ig terjedő értékkel ellátott gengszterek kártyáit kell a játéktábla közepén elhelyezni. Egy gengszter után három forrásból lehet pontot szerezni: számít az összefüggő sorozat hossza, amit a letett lapok alkotnak, illetve pluszpontok járnak azért, ha az adott gengszter közelebbi kapcsolatban áll a játék főhőseivel. Sőt, további bónuszpontokat jelent, ha ezekkel a főhősökkel a játékos bandatagfigurái is jó viszonyt ápolnak. Ez természetesen csak abban az esetben igaz, ha az adott főhős környezetében többségben vannak. Döntetlen esetén ismét életbe lép az a trükk, ami a hátrányban lévő játékosnak kedvez.

Egy játék összesen négy fordulóból áll, az ezek során megszerzett pontok alapján dől el, hogy ki a legravaszabb játékos, akitől a blöffölés sem áll távol. A négy forduló arra is lehetőséget ad, hogy egymás taktikáját megismerve elkezdjenek cselezni a játékosok – aminek az eredménye akár az is lehet, hogy jól összezavarják egymást és az erőviszonyokat is. De éppen ez ennek a játéknak a szépsége és az egyedisége.

A Piszkos Fred, a kapitány társasjáték verziója tehát „kötelező olvasmány” nem csak a Rejtő-rajongók számára, hanem mindenkinek, aki a megszokottól eltérő, fordulatos játékra vágyik. Korcsmáros Pál találó Rejtő-képregényfigurái tovább gazdagítják a hazai fejlesztésű társasjátékot.

Zöld Alma

Játékkategória
társasági játék
Szükséges eszközök
Piszkos Fred doboza
Játékosok viszonya
csak egy maradhat
Társasági játékok csoport
stratégia
Aktivitás
mérsékelt
Játék helyszíne
szobában
Szabályok bonyolultsága
közepes
Életkor min.
8
Játékidő
45
Létszám
4
Létszám min.
2
Létszám max.
8
Szerencse/tudás
4